E’ con grande piacere che pubblichiamo la guida strategica di Tamtam, Ironbreaker dei Bright Shields, sulle Cripte di Sigmar di Warhammer Online, una delle istanze di Altdorf livello 40. Lo ringraziamo di cuore e ci auguriamo che sia la prima di una lunga serie, per illuminare tutti coloro che si addentrano nelle istanze di alto livello.
Innanzitutto il setup:
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- Composizione del gruppo. Per fare cripte è fortemente consigliabile un gruppo bilanciato, ovvero 2 tank (spaccaferro, templare, o swordmaster), 2 healer (arcimago, prete o runepriest) e 2 dps (di cui almeno uno ranged). Un altro setup è 2 tank, 3 healer, 1 dps. Gruppi con 1 solo tank non possono praticamente fare l’ultimo boss, gruppi con 1 healer non prendeteli nemmeno in considerazione
- Ward. Per fare cripte è fortemente consigliato: almeno 4 ward per i tank (per via del bonus resistenza) , almeno 3 per i dps (per via del bonus al danno), almeno due per gli healer (per non venire oneshottati dal primo verme che passa di là). Come ward valgono i pezzi di set dal T1 (Annientatore e Signore del sangue) in poi, potete anche mischiare i pezzi come più vi pare. Le cinture dei set NON contano come ward, quindi non danno bonus resistenza/danni contro i mob di queste instance.
- TS. E’ fortemente consigliato usare un programma di chat vocale, utilissimo per organizzarsi, reagire velocemente ad imprevisti e cazzeggiare allegramente senza scrivere chilometri di testo in chat, il tutto mentre asfaltate qualche non-morto. In gilda abbiamo un server TS con 4 stanze in modo da rimanere tranquilli
- Il concetto di aggro. Per chi è nuovo dei MMORPG e del PvE in generale, è fondamentale capire il concetto di aggro per gestire al meglio le istance. Aggro è in pratica l’”odio” che un mob ha verso di voi. Ogni volta che inizia un combattimento, ogni mob si crea un classifica dei vari componenti del gruppo e attacca quello che odia di più. La quantità di odio che un pg genera dipende:
– dal danno fatto. Più un pg fa danno, più viene odiato
– dalle cure fatte. Più un pg cura, più viene odiato
Ogni classe ha delle tattiche che permettono di aumentare/diminuire aggro. In particolare i tank, non curando e non avendo alto dps, usano un paio di abilità:
– Provocazione (taunt). Può essere usata 1 volta ogni 20 secondi e aggra istantaneamente un mob e aumenta il danno infertogli per i successivi 3 colpi.
– Sfida. Un taunt ad area frontale (a cono). Occhio che se ci sono degli ostacoli in mezzo, tipo rocce, tombe o altro potrebbe non arrivare ad uno o più bersagli.
– Guardia. Serve a proteggere un compagno, tipicamente un curatore. Diminuisce il danno subito dal compagno del 30% e diminusce l’odio da lui generato del 50%.
Ci sono anche tattiche ad hoc per la gestione dell’aggro, vedi più avanti. Un gruppo ideale è quello in cui i tank tengono aggro su di sé, mentre i curatori curano e dps menano. - Strategie: A parte i boss, che richiedono strategie ad hoc, i ruoli nel gruppo vanno divisi come segue:
Dei due tank, uno diventa Main Tank (da ora in poi indicato con MT) e l’altro Offtank (OT). Il MT è quello che, per specializzazione, per attitudine o semplicemente per sfiga deve tenere tenere il maggior numero di mob impegnati su di lui. DEVE almeno equipaggiare uno scudo e avere tattiche orientate alla riduzione del danno ricevuto. Il MT è anche quello che sceglie i mob da pullare.
L’OT invece si occupa di scegliere e tenere occupato il bersaglio per tutto il gruppo, infatti il capo del gruppo dovrebbe sempre settarlo come Main Assist (tasto destro -> rendi main assist). In questo modo, tutti i dps possono concentrarsi sullo stesso bersaglio, facilitando il compito del MT che non deve andare ad inseguire i mob aggrati dai dps con altri 4 nemici dietro.
Per facilitare le cose, i due tank è meglio che facciano guardia (che funziona anche se avete un’arma a due mani) ai due curatori. - Tattiche, morali e Buff
Soprattutto all’inizio, è meglio focalizzarsi su tattiche che aiutino i tank a tenere aggro, quindi:
– MT e OT devono sempre tenere minaccia come tattica. Il MT farebbe meglio ad equipaggiare tattiche ed equipaggiamenti orientati alla sopravvivenza, privilegiando ferite, armatura, resistenza, %blocco %parate, % di contrasto. Stessa cosa vale per i buff, se avete abilità che aumentano queste caratteristiche anche per poco tempo, non esitate ad usarle magari andando a ciclo tra una e l’altra.
– I tank con scudo è meglio che mettano “Muro di Scudi” come morale 2, visto che torna molto utile, specialmente quando subite parecchio danno e i curatori non riescono a starvi dietro. Analogamente per le altre morali, conviene tenere quelle difensive tanto del danno se ne occupano i dps.
– I dps ed i curatori dovrebbero usare, almeno le prime volte, tattiche per ridurre l’odio prodotto. Utilissima per i boss la morale 4 che ressa, visto che i res normali non funzionano.
– Non sono indispensabili, ma se avete sbloccato le tattiche del tomo per i non-morti, è il momento di usarle
– Stendardi. In particolare sono molto utili quelli di rigenerazione punti azione (aiuta parecchio i curatori) e armatura (aiutano tank) - Crowd control
Se avete stun AoE, usatelo il più spesso possibile. Sono sempre 3-4 secondi in cui non arriva danno.
Se si perde aggro su alcuni mob, una buona tattica è usare root per fermarli per il tempo sufficiente ad uno dei tank per riaggrarli.
DUNGEON: Cripte di Sigmar
Ora veniamo al dungeon. L’ingresso si trova ad Altdorf, sotto il Tempio di Sigmar. Il dungeon è composto da due ali + una stanzetta col boss finale, che vanno fatte in sequenza.
Prima ala
Si inizia con dei gruppi da 3-4 scheletri. Conviene che il MT pulli usando provocazione (e non con l’accetta) e poi faccia alla prima occasione attacchi aoe per tenere su di se gli altre 2-3. Grazie a minaccia, i mob stanno tutti sul MT mentre l’OT usa provocazione per prenderne dal gruppo uno, sui cui i dps fanno assist. Nel caso scappi qualcuno (tipicamente quando qualche dps va di aoe), il MT (o L’OT) possono prenderlo usando sfida.
Si gira l’angolo e si arriva ad una scala con sotto 2 gruppi da 3 di ragni. I ragni hanno un attacco che disabilita. Quando siete disabilitati, l’aggro scende parecchio e può capitare che i mob carichino i dps senza che il MT ci possa fare nulla. Per evitarlo, il modo migliore è pullarli da sopra la scala usando provocazione su uno e, prima che siano in corpo a corpo usare sfida sugli altri. Alla prima occasione, un colpetto aoe aiuta a tenerli sempre sul tank
Il secondo gruppo di ragni si pulla sotto le scale, in fondo alla stanza in quanto subito dopo averli uccisi arriva il primo miniboss ed è meglio tenerlo lontano dal resto del gruppo.
Miniboss: Regina delle cripte
Tipo: Ragno gigante (animale)
Descrizione ed abilità:
– Fa una ragnatela che blocca il pg, e gli fa subire danno nel tempo. Si può dispellare, quindi avvertite i curatori non appena la vedete.
– Stun, durante il quale in genere si perde aggro
– Danno aoe frontale e da dietro.
Strategia:
Meglio piazzarsi come indicato in foto, con MT o OT da parti opposte rispetto al boss ed in modo che il boss non si volti mai verso il resto del gruppo, per evitare aoe. Quando il MT perde aggro per qualche motivo, l’OT deve prendersi il boss finchè il MT non lo riaggra.. alla fine il boss zompa da MT ad OT concentrando su questi due tutto il danno. Con quella posizione è molto facile per i curatori vedere la ragnatela (anche se in genere i curatori usano l’addon Squared che li avverte).
Una volta finito, complimenti.. avete lockato Cripte per i prossimi 3 giorni! Ora si tratta di andare avanti.
I prossimi pull sono gruppetti di 2 fantasmi ed uno spirito. I due fantasmi arrivano in corpo a corpo mentre lo spirito fa danno da lontano. Il modo migliore per pullare questi gruppi misti melee/ranger è usare provocazione e poi trovare un riparo in cui i mob non possano vedervi. Tutti quelli ranged, non avendo il bersaglio in vista, si avvicineranno. Questo evita situazioni del tipo: il tank carica un mob mago rimasto indietro pullando per vicinanza altri mob -> si crepa.
Fate rimanere il gruppo sotto la scala mentre il MT pulla i fantasmini, mentre l’OT ed i dps si concentrano sullo spirito.
Liberate il corridoio ed arrivate ad una stanzetta circolare con il secondo miniboss.
Nome: Mietitore
Tipo: Orda di spiriti (non morto)
Descrizione ed abilità:
– Questo miniboss, oltre ad essere molto bello graficamente, fa fondamentalmente delle pozze viola sotto di lui ad intervalli regolari, causando danno aoe addizionale a tutti i pg che si trovano dentro.
– A circa metà del combattimento, spuntano vicino al muro tanti spiriti che non si muovono, ma fanno parecchio male in corpo a corpo.
Strategia:
Il MT in questo caso si sposta indietreggiando portandolo fuori dall’area viola delle pozze. Tenetelo sempre aggrato usando provocazione e sfida. I fantasmini si possono ignorare, ma bisogna fare attenzione a non andarci vicino.
Dopo il mietitore, già in cima alle scale ci sono gruppi formati da 2 scheletri guerrieri ed uno scheletro sacerdote. Occhio a non salire o scendere dalle scale in massa, fate sempre andare avanti il MT che si occuperà di controllare la zona e pullare. I sacerdoti menano e fanno aoe frontale, quindi meglio concentrarsi su di loro per primi. Eventuali dps melee si posizionino dietro ai mob.In fondo alle scale tipicamente passano ronde. Questi pull continuano fino alla stanza finale della prima ala, in fondo alla quale si trova il primo Boss.
Boss: Negromante malevolo
Descrizione ed abilità:
– Questo fa attacchi misti fisici e magici, ma si tanka facilmente. Ad intervalli regolari da un pg preso a caso appare un fantasma con la scritta “Spirito di NomePg”. Questi possono dare fastidio, specialmente ai curatori, ma hanno due punti ferita in croce
– A circa metà del combattimento, spuntano in fondo alla sala due mietitori, che iniziano a muoversi lentamente verso il gruppo. Sono invulnerabili e praticamente oneshottano in corpo a corpo, ma sono vulnerabili a qualunque tipo di cc, root compreso.
Strategia:
Il boss si tanka facilmente, buff a resistenze e scudi di assorbimento facilitano ancora di più il lavoro. Quando spuntano i fantasmini con i nomi dei PG, l’OT deve essere pronto a provocarli mentre i dps li segano, per poi tornare al boss. Quando spuntano i due mietitori, il MT inizia ad indietreggiare assieme a tutto il resto del gruppo tranne l’OT, che usa tutto quello che ha (root, snare, sfida, provocazione) per tenerli occupati. Questo boss droppa i guanti della Sentinella.
Seconda Ala
Per andare nella seconda ala, tornate all’ingresso e vedrete una porta ora aperta. Girato l’angolo trovate dei gruppi da 3/4 cultisti. Sono tutti mob ranged, quindi pullateli con la solita tecnica di girare l’angolo. Occhio che c’è anche una ronda di 2 ed un pipistrello vagante nel corridoio. Il pipistrello non è da sottovalutare, almeno all’inizio
A parte le ronde gli altri gruppi sono separati tra loro, quindi a parte il primo pull gli altri potete farli semplicemente caricandoli, root, AoE e sfida.
Alla fine arrivate a 3 stanze circolari, rispettivamente nord, sud ed ovest. Ognuna di queste contiene un miniboss.
Miniboss: Serafina Occhiopallido. (stanza sud)
Tipo: Umana (e che umana…)
Descrizione ed abilità:
– Prima di arrivare a questa gnocc.. ehm a questo miniboss, dovrete affrontare dei tombaroli, e qua si comincia a sperimentare un po’ di danno serio. Questi fanno danno ranged esagerato, per cui meglio tenerli in corpo a corpo sulle scale. A volte ignorano il line of sight o si incartano nei muri, quindi occhio.
– Serafina si trova al centro della stanza assieme a 3 gruppi da 3 di tombaroli. Una cosa da sapere prima è che quando arriva al 10% di vita diventa amichevole e corre al centro della stanza, richiamando tutti i tombaroli dentro.
– Fa un discreto danno fisico, ed ogni tanto lancia una grata che fa danno aoe pesante a tutto il gruppo.
Strategia:
Se il gruppo non è equippato benissimo, pullare i tombaroli potrebbe essere particolarmente rischioso e portare a rell continui. Noi all’inizio pullavamo lei direttamente con i tank in fondo alle scale, curatori e ranger su e, una volta finito l’incontro ci facevamo accoppare dai tombaroli (che poi diventano neutrali). Alla fine risultava più veloce, e la quest poteva comunque essere portata avanti.
Con l’ultima patch a quanto pare questo non è più possibile – pullando solo lei arriva l’intera stanza – per cui bisogna comunque fare i tombaroli. Iniziate con quelli più vicini alla porta., lasciando per ultimi quelli più vicini a lei. Pullando questi ultimi arriva anche il boss, quindi conviene fare posizionare il gruppo nel corridoio prima della stanza, pullare e tornare indietro. Serafina, superato un certo range, si resetta e voi potete concentrarvi sui mob.
Per serafina, il posizionamento è mostrato in figura. L’unica cosa che può creare problemi, se avete poche ward, è l’aoe che fa. Una volta finita, basta parlarle che parte a razzo verso la porta della terza ala. Ci parlerete dopo aver fatto gli altri due miniboss.
Miniboss: Tobias Il caduto
Tipo: Umano (e col martellone)
Descrizione ed abilità:
– prima di arrivare lì, ci sono dei sacerdoti da pullare, 1 gruppo sulle scale e 2/3 nella stanza. Il miniboss si trova nell’alcova dietro. I sacerdoti fanno danno frontale a cono, silenziano e stunnano, occhio a non perdere aggro.
– Il miniboss, oltre a silenzio e stun, fa anche un knockback aoe. Dopo il knockback tende a puntare un altro pg
Strategia:
Questo boss va tankato spalle al muro, il posto migliore è l’arco che separa l’acolva dalla stanza, coi due tank messi da parti opposte con spalle al muro. In caso di knockback, uno dei due deve essere sempre pronto con provocazione o sfida. Tenete le morali due nel caso in cui uno dei curatori venga silenziato. Alla fine non è difficile.
Miniboss: Sorella Eudocia
Tipo: Orda di Spiriti (non-morto)
Descrizione ed abilità:
– Fa danni fisici e magici per lo più e ad intervalli regolari (dopo che in chat spara una frase) evoca dei pipistrelli normali dall’alcova. Il numero di pipistrelli evocati aumenta con l’andare del tempo, per cui bisogna ucciderla in fretta.
Strategia:
La stanzetta è piena di pipistrelli campione, ma lei può essere pullata sulle scale da sola, con la solita tecnica provocazione+nascondino. Il MT la tanka con le spalle opposte al gruppo, l’OT spara dell’aoe quando arrivano i pipistrelli, che possono venire tranquillamente segati dai dps o semplicemente tenuti aggrati dall’OT. Il dps comunque conviene concentrarlo sul boss in modo da finirlo velocemente..
Una volta finiti i tre miniboss, tornate al corridoio ed in fondo trovate quella gnocc… ehm quella ladra di Serafina davanti alla porta chiusa. Parlateci, scassinerà la porta e farà apparire una cassa con dentro le spalline del Set sentinella.
Terza ala
Più che un’ala, è una stanza. Ci sono 5 gruppi da 4. Visto che sono tutti maghi, conviene pullarne uno e poi andare dietro una colonna.. in questo modo arrivano tutti assieme e si evitano add inutili. Una volta finiti il boss finale diventerà attaccabile
Boss Finale: I Gemelli Arcilettori
Tipo: Umano (cultista)
Questo è un combattimento molto più complicato rispetto ai precedenti, è necessaria parecchia comunicazione (vedi TS) e dei dps che sappiano il fatto loro. E’ fortemente consigliato (sia dps che tank) l’installazione dell’addon MoBHeath che permette di tenere sott’occhio la % di vita.
Descrizione ed abilità:
– I due gemelli (Verrimus e Zakarai) hanno un patto di sangue per cui, se la loro differenza di di punti vita supera il 10% di quella totale, innescano un rituale.
– Durante il rituale, il gemello con vita più bassa casta ai suoi piedi un glifo che disabilita qualunque abilità nel raggio di 20-30 piedi circa. Durante questo periodo è inattaccabile in corpo a corpo e si mette a castare fulmini su chi ha aggro in quel momento. E’ comunque attaccabile con armi a distanza.
– Se al termine del rituale rimane ancora una differenza di vita > 10%, quello più basso viene curato e si scambiano i ruoli e il rituale continua.
– Fanno attacchi fisici e magici, con danno che va ad aumentare a seconda del numero di rituali che fanno. Dopo tot minuti di combattimento, mi sembra 3m, vanno in rage e oneshottano tutti.
– Come abilità speciale, castano ad un pg a caso una maledizione che stunna/silenzia e che appare come delle manette blu alle mani del pg.
– Una volta ucciso un gemello, l’altro oneshotta un pg del gruppo e poi scompare.
Strategia:
Il concetto fondamentale è che i due boss devono scendere di vita allo stesso modo, mantenendo sempre una differenza tra loro < 10 %. In questo modo fanno 1-2 rituali al massimo senza aumentare troppo il danno.
Il gruppo viene diviso come segue:
1 tank + 1 dps su Verrimus (da tankare dove si trova)
1 tank + 1 dps su Zakarai (da tankare vicino la tomba)
2 healer nella zona centrale in modo da raggiungere tutti
I gemelli vanno separati per evitare che un rituale li renda inattaccabili entrambi, ed in questo modo sono anche più facili dai controllare da parte dei tank. Occhio a non separare troppo i due fratelli, o si resettano.
I tank ne tengono uno per ognuno, tenendoli tauntati il più possibile fino al rituale. Durante il rituale, non sarà possibile tankarlo ma è comunque possibile tenerlo aggrato dalla distanza, uscendo dall’area di effetto del glifo. In genere uso sfida ed aspetto che si ricarichi, tenendo provocazione per il momento in cui il rituale finisce. Alla fine del rituale infatti i gemelli tendono a partire random su uno dei pg del gruppo per cui bisogna stare pronti a riprenderlo.
Il resto sta nell’abilità dei dps a fermarsi se fanno troppo danno o avvertire l’altro nel caso rimanga indietro.
Quando uno dei due sta a meno del 10%, si può far confluire il dps su quello e terminare così il fight. Occhio che l’altro gemello oneshotta un pg prima di salutare, ressate prima di fondarvi sul loot!
Questo boss droppa l’armatura del Set Sentinella.
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