Ho un joypad tra le mani da abbastanza tempo da non riuscire a ricordare quando tutto è iniziato, dal momento che ho raggiunto una maturità videoludica sono iniziate a sorgere delle domande in questo campo. Ci sono stati svariati titoli che mi hanno fatto crescere come persona e quando completavo alcuni di questi capolavori mi chiedevo, come sono stati in grado gli sviluppatori a farmi provare emozioni così forti?
Girovagando in rete mi sono imbattuto in un articolo (rigorosamente in inglese) che analizzava Bioshock Infinite. La pubblicazione incrociava i dati dei playtrough normali, delle speedrun e i dati forniti dalle wiki. La prima cosa che mi è saltata all’occhio è come il design creato dallo sviluppatore guidi il giocatore all’interno del gioco, all’inizio del gioco il giocatore avrà la barra della vita mezza vuota e sarà circondato da cure in piccole dimensioni, inconsciamente il cervello creerà la task di curarsi prima di proseguire, senza che ci venga dato alcun ordine.
Dopo aver letto questa prima parte mi sono precipitato a contattare l’autore dell’articolo, per poter saziare la mia curiosità.
Non voglio spoileravi altro su questa perla e consiglio a tutti i fan di videogiochi di leggere questa pubblicazione per capire la profondità che esiste dietro a questi studi .
Mattia Beffa (profilo Linkedin e Gamasutra, dove pubblica i suoi articoli) è un ragazzo di Brescia che studia presso l’Accademia Italiana Videogiochi e ha voluto rilasciarmi una breve intervista su ciò che studia e sul suo articolo.
Tu cosa studi esattamente? All’interno del mio corso di studi sono presenti 5 materie. Le due principali sono game design e level design, mentre le tre “secondarie” sono narrativa, programmazione e grafica. Abbiamo tre lezioni settimanali, due sempre relative alle materie principali del corso, mentre la terza lezione è a rotazione su una delle tre materie secondarie.
In game design studiamo la parte teorica del videogioco, partendo dalle meccaniche come nemici, difficoltà ed economia di gioco, fino ad arrivare alle ricerche di mercato e sui competitor del settore.
Level design tratta della costruzione degli ambienti di gioco e di sfruttare al massimo le meccaniche di gioco sviluppate nel game design. L’impostazione del level design andrà ad influire sulle emozioni del giocatore, ad esempio uno spazio stretto darà tensione ma uno spazio largo di seguito fungerà da rilascio, se dovessi creare un videogioco horror lo riempirei di corridoi claustrofobici e curve strette per mantenere in tensione il giocatore. La costruzione effettiva parte dalla decisione degli ambienti, quanti saranno e come saranno. Dopo ciò il designer traccerà una mappa in 2D e creerà i percorsi che percorrerà il giocatore, finito questo passaggio verrà portato in engine, o tramite le meshes degli artisti o con pacchetti già presenti.
Un argomento compreso in questo è l’illuminazione (anche se farebbe materia a parte), e riguarda la sfera della regia e delle luci, insomma, che emozioni vuoi suscitare nel giocatore. Un ambiente cupo e una lanterna con una luce fioca provocheranno paura, nonostante l’assenza di pericoli evidenti, oppure una luce con scattering (raggi di luce attraverso la nebbia ndr) darà un senso di aulicità.
Durante il primo anno ci siamo concentrati molto sulla teoria, mentre ad ora il focus principale è la pratica. Anche la gestione del lavoro è un argomento fondamentale, come gestire le scadenze, le pipeline o come mantenere un ambiente positivo.
Lo studio comportamentale del giocatore è un punto focale nel tuo articolo? Possiamo dire che il comportamento del giocatore è uno dei pilastri fondamentali da studiare per un designer. Secondo una delle tante scuole di pensiero il design si suddivide in tre categorie: meccaniche, dinamiche e estetiche. Con meccaniche ci riferiamo a quelle di gioco, come ne abbiamo parlato prima, mentre le dinamiche sono eventi scaturiti dalle meccaniche e non prevedibili perchè conseguenti alla azioni dei giocatori, qua si svolge il principale lavoro di studio. Questo serve per poter guidare al meglio il giocatore nell’esperienza prevista dallo sviluppatore, anche se non sarà mai al 100%.
Attualmente Mattia ha mandato una candidatura a DICE attraverso uno studio di Battlefield 1 che ho avuto la fortuna di leggere, manoscritto di altissima qualità.
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